Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10419/320417 
Year of Publication: 
2025
Series/Report no.: 
IU Discussion Papers - Design, Architektur & Bau No. 3 (Juni 2025)
Publisher: 
IU Internationale Hochschule, Erfurt
Abstract: 
Martial Arts sind seit den 1980ern ein prägendes Spielemotiv - von Arcade-Klassikern wie Mortal Kombat bis zu heutigen Fighting Games, Sportsimulationen und narrativen Actiontiteln. Dieser Beitrag analysiert zwei spielkulturell einschlägige Kontrastbeispiele: Streets of Rage 2 wird hinsichtlich der Verortung von Martial Arts in urbaner Ikonografie aufgeschlüsselt, wohingegen Sifu als reflexive Brechung des traditionellen Rachenarrativs interpretiert wird. Basierend auf der Methodik des Close Playing werden dabei sowohl narrative, ästhetische als auch ludische Elemente der Martial Arts-Konstruktionen berücksichtigt. Das Ziel ist letztlich die Systematisierung unterschiedlicher Inszenierungsformen digitaler Kampfkunst.
Abstract (Translated): 
Martial arts have been a defining motif in digital games since the 1980s-from arcade classics like Mortal Kombat to contemporary fighting games, sports simulations and narrative action titles. This article analyses two culturally significant and contrasting examples: Streets of Rage 2 is examined with regard to the localisation of martial arts within urban iconography, while Sifu is interpreted as a reflexive subversion of the traditional revenge narrative. Drawing on the method of close playing, the analysis considers narrative, aesthetic and ludic elements in the construction of martial arts. The aim is to contribute to a systematic understanding of different modes of martial arts representation in digital games.
Subjects: 
Martial Arts
Digitale Spiele
Game Studies
Kampfsport
Kampfkunst
Persistent Identifier of the first edition: 
Document Type: 
Working Paper

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