Bitte verwenden Sie diesen Link, um diese Publikation zu zitieren, oder auf sie als Internetquelle zu verweisen: https://hdl.handle.net/10419/312497 
Erscheinungsjahr: 
2023
Quellenangabe: 
[Journal:] HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik [ISSN:] 2198-2775 [Volume:] 60 [Issue:] 3 [Publisher:] Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH [Place:] Wiesbaden [Year:] 2023 [Pages:] 721-737
Verlag: 
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, Wiesbaden
Zusammenfassung: 
Das Innovationsmanagement wird für Unternehmen immer bedeutsamer und insbesondere die frühe Phase des Innovationsprozesses, welche aber aufgrund des volatilen Umfeld einige Herausforderungen besitzt. Der folgende gestalterische Forschungsbeitrag versucht diese Probleme aufzugreifen und mittels eines situativen Theorieansatzes zu lösen. Dafür wurde durch den Aspekt von Gamification eine neue Methode auf der Grundlage von Design Thinking systematisch und wissenschaftlich konstruiert. In einer Einzelfallstudie aus der Automobilbranche konnten durch drei verschiedene Durchläufe die neue Methode im Feld angewendet und mit den teilnehmenden Personen evaluiert werden. Die Ergebnisse zeigen einerseits auf, dass die neue Methode für die Entwicklung von Ideen genutzt werden kann und einige identifizierte Gestaltungsprobleme gelöst werden konnten. Andererseits, besitzt die Methode aber weiteren Forschungsbedarf, um die Qualität der frühen Phase des Innovationsprozesses noch weiter zu verbessern.
Zusammenfassung (übersetzt): 
Innovation management is becoming more and more important for companies and especially the early stage of the innovation process, which has some problems due the volatile environment. The following design research contribution tries to take up these problems and to solve them with the situational theoretical approach. For this purpose, a new method, which is based on design thinking, was systematically and scientifically constructed through the playful aspect of gamification. In a single case study from the automotive industry, the new method could be applied in the field through three different runs and evaluated with the participants. On the one hand, the results show that the method can be used to develop ideas and that some identified design problems could be solved. On the other hand, the method requires further research in order to improve the quality of the early stage of the innovation process.
Schlagwörter: 
Design Thinking
Gamification
Method Engineering
Innovationsmanagement
Innovation management
Persistent Identifier der Erstveröffentlichung: 
Creative-Commons-Lizenz: 
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Dokumentart: 
Article
Dokumentversion: 
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