Bitte verwenden Sie diesen Link, um diese Publikation zu zitieren, oder auf sie als Internetquelle zu verweisen: https://hdl.handle.net/10419/82635 
Erscheinungsjahr: 
2013
Schriftenreihe/Nr.: 
Forschung Aktuell No. 09/2013
Verlag: 
Institut Arbeit und Technik (IAT), Gelsenkirchen
Zusammenfassung: 
Unter dem Begriff 'Serious Games' werden Spiele zusammengefasst, deren primäres Ziel nicht die Unterhaltung sondern die Bildung ist. Der Unterhaltungswert wird allerdings nicht ausgeschlossen, vielmehr wird er als Mittel zur Zielerreichung eingesetzt. Mit der Weiterentwicklung von Spielekonsolen, PCs und Smartphones kommen Serious Games zunehmend zum Einsatz in den Bereichen Prävention und Gesundheitsförderung. Die Wirksamkeit von Serious Games konnte in vielen Studien nachgewiesen werden. Es fehlt bislang allerdings ein Nachweis der Langzeitwirkung. Bislang wird vermehrt die Zielgruppe der jungen Leute angesprochen. Mit zunehmender Technikerfahrung und -akzeptanz wird aber auch die Zielgruppe der älteren Menschen immer interessanter für die Entwickler.
Persistent Identifier der Erstveröffentlichung: 
Dokumentart: 
Research Report

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