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dc.contributor.authorFritz, Wolfgangen
dc.contributor.authorDettmann, Jessicaen
dc.date.accessioned2012-01-23-
dc.date.accessioned2012-01-26T11:28:39Z-
dc.date.available2012-01-26T11:28:39Z-
dc.date.issued2007-
dc.identifier.isbn3933628695en
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10419/54797-
dc.description.abstractVirtuelle Welten, wie z.B. das Online-Spiel World of Warcraft, existieren schon seit längerem. In den vergangenen Monaten ist durch die Berichterstattung in den Medien eine neue Variante dieses Internet-Phänomens der virtuellen Welten populär geworden: die virtuelle 3-D-Welt Second Life (SL). Diese ist zwar bereits seit 2003 online, erfreut sich aber erst seit Ende 2006 eines außergewöhnlichen Zuwachses an Nutzerregistrierungen und vor allem auch eines steigenden Interesses bekannter Unternehmen, wie beispielsweise adidas, BMW, DaimlerChrysler, DELL, Deutsche Post, EnBW, MTV, Nissan, Toyota, welche bereits mit virtuellen Niederlassungen in dieser künstlichen Welt vertreten sind. Im Mittelpunkt dieses Beitrags steht die Beurteilung der Chancen, die das neue Internet-Phänomen den Unternehmen im Rahmen des Marketings bietet. Dazu wird anhand von Praxisbeispielen beleuchtet, welche Möglichkeiten SL insbesondere für die Marketing-Kommunikation der Unternehmen im Internet bereithält. Dieser Bereich macht auch die bisherigen Hauptaktivitäten von Unternehmen in Second Life aus. Darüber hinaus sollen Nutzungsmöglichkeiten von SL für die Produkt-, Preisund Distributionspolitik sowie die Marktforschung aufgezeigt werden.en
dc.language.isogeren
dc.publisher|aTechnische Universität Braunschweig, Institut für Marketing |cBraunschweigen
dc.relation.ispartofseries|aArbeitspapier |x07/03en
dc.subject.ddc650en
dc.titleVirtuelle Welten: Neue Chancen für das Marketing?-
dc.typeWorking Paperen
dc.identifier.ppn683967614en
dc.rightshttp://www.econstor.eu/dspace/Nutzungsbedingungenen
dc.identifier.repecRePEc:zbw:tbsimw:0703en

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