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    <title>EconStor Collection:</title>
    <link>https://hdl.handle.net/10419/263142</link>
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    <pubDate>Tue, 28 Apr 2026 18:56:25 GMT</pubDate>
    <dc:date>2026-04-28T18:56:25Z</dc:date>
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      <title>Point &amp; Click-Adventures auf Konsolen</title>
      <link>https://hdl.handle.net/10419/338113</link>
      <description>Title: Point &amp; Click-Adventures auf Konsolen
Authors: Burbach, Jörg
Abstract: Point-&amp;-Click-Adventures (PCAs) zählen zu den prägenden Spielgenres der Heimcomputer- und PC-Geschichte der 1980er- und 1990er-Jahre, konnten sich auf Spielkonsolen jedoch nie in vergleichbarer Weise etablieren. Dieses Discussion Paper untersucht die Ursachen dieser asymmetrischen Entwicklung und analysiert PCAs als plattformspezifische Interaktionssysteme. Im Fokus stehen historische Entwicklungsphasen von Konsolen-PCAs, zentrale Steuerungs- und Interface-Probleme sowie wirtschaftliche Rahmenbedingungen. Auf Basis einer Auswertung von n = 92 PCAs, die zwischen 1988 und 2024 für Konsolen erschienen sind, zeigt der Beitrag, dass PCAs auf Konsolen nur unter spezifischen technischen und kulturellen Voraussetzungen zeitweise erfolgreich waren. Die begrenzte Etablierung des Genres erweist sich dabei als Ergebnis eines historisch PC-gebundenen Interface-Paradigmas, das sich nur eingeschränkt in konsolenspezifische Interaktions- und Nutzungskontexte übertragen ließ.</description>
      <pubDate>Thu, 01 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/10419/338113</guid>
      <dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>Zwischen Kreativität und Recht: Herausforderungen des Urheberrechts bei KI-generierten Bildern</title>
      <link>https://hdl.handle.net/10419/338117</link>
      <description>Title: Zwischen Kreativität und Recht: Herausforderungen des Urheberrechts bei KI-generierten Bildern
Authors: Kraußer, Vanessa; Perst, Florian; Schubart, Constantin; Veichtlbauer, Maximilian
Abstract: Artificial intelligence (AI) has long since arrived in the world of work, including in the field of media design. This work focusses on AI-generated images and examines copyright challenges in this context. It becomes clear that not only the generated images should be considered, but that AI training data and user input also play a significant role. The aim of the work is to provide an overview of the laws and regulations currently in force in Germany. The empirical study carried out confirms that most employees in the field of media design use AI image generators, but at the same time also reveals uncertainties regarding the legal situation in this subject area. Recom- mendations for dealing with AI-generated images are therefore formulated on the basis of the analysis of applicable laws and other regulations. In addition, various approaches to solving the copyright problems associated with the use of AI-generated works are discussed. To summarise, it can be said that the current copyright law can only be applied to modern technologies to a limited extent.</description>
      <pubDate>Thu, 01 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/10419/338117</guid>
      <dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>Darstellungsästhetik als Analyse- und Gestaltungsmodell digitaler Spiele: Skizzierung einer Taxonomie</title>
      <link>https://hdl.handle.net/10419/340027</link>
      <description>Title: Darstellungsästhetik als Analyse- und Gestaltungsmodell digitaler Spiele: Skizzierung einer Taxonomie
Authors: Trautzsch, Nadine
Abstract: Visuelle Gestaltung digitaler Spiele wird in Praxis, Lehre und Forschung häufig über unscharfe Stilbegriffe, implizites Gestaltungswissen oder technische Kategorien beschrieben. Diese Begriffe sind für die Kommunikation im Produktionsalltag zwar funktional, erweisen sich jedoch für Analyse, Vergleich und Vermittlung als begrenzt. Das vorliegende Discussion Paper schlägt daher vor, Darstellungsästhetik als analytischen Begriff zu fassen, der visuelle Erscheinungsformen digitaler Spiele systematisch beschreibbar macht, ohne sie auf normative Stilklassen zu reduzieren. Hierfür wird ein mehrdimensionales Modell entwickelt, das formale, mediale-technische und wahrnehmungsbezogene Aspekte visueller Darstellung unterscheidet und durch operative Kategorien wie Art Style, Darstellungsform, Kameraperspektive und Genre ergänzt. Ziel ist es, eine gemeinsame analytische Sprache bereitzustellen, mit der visuelle Darstellungsästhetiken präziser benannt, verglichen und reflektiert werden können. Zugleich versteht sich das Modell nicht nur als Analyseinstrument, sondern auch als gestaltungsbezogener Bezugsrahmen für Konzeptentwicklung, Kommunikation und visuelle Entscheidungsprozesse in der Praxis. Die Anwendbarkeit des Modells wird exemplarisch am Spiel Sable gezeigt. Das Paper argumentiert, dass visuelle Darstellungsästhetik nicht aus einzelnen Stilmerkmalen ableitbar ist, sondern aus der spezifischen Konfiguration formaler, technischer und wahrnehmungsbezogener Parameter hervorgeht. Darstellungsästhetik wird damit nicht als bloße Stilfrage, sondern als analytische Aufgabe des Game Designs formuliert.</description>
      <pubDate>Thu, 01 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/10419/340027</guid>
      <dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>Spatial Close Playing: Eine räumliche Methode zur Analyse digitaler und virtueller Räume</title>
      <link>https://hdl.handle.net/10419/340028</link>
      <description>Title: Spatial Close Playing: Eine räumliche Methode zur Analyse digitaler und virtueller Räume
Authors: Burbach, Jörg
Abstract: Spatial Close Playing bezeichnet eine Methode zur Analyse digitaler und virtueller Räume durch ihre navigierbare Rekonstruktion und Untersuchung räumlicher Nutzung. Aufbauend auf der etablierten Methode des Close Playing erweitert Spatial Close Playing die Analyse um eine räumliche Perspektive: Levelstrukturen, Spielerbewegungen und Spielverläufe werden als dreidimensionale und zeitlich navigierbare Modelle untersucht. Durch immersive Analyseumgebungen können Forschende Räume frei erkunden, Spieltrajektorien visualisieren und Leveldesign direkt im Raum analysieren. Spatial Close Playing versteht digitale Spiele als spielbare Systeme und räumliche Forschungsobjekte, deren Struktur, Dynamik und Interaktionslogik innerhalb eines navigierbaren Analysemodells untersucht werden können.</description>
      <pubDate>Thu, 01 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/10419/340028</guid>
      <dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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