@techreport{Fritz2007Virtuelle,
abstract = {Virtuelle Welten, wie z.B. das Online-Spiel World of Warcraft, existieren schon seit l\"{a}ngerem. In den vergangenen Monaten ist durch die Berichterstattung in den Medien eine neue Variante dieses Internet-Ph\"{a}nomens der virtuellen Welten popul\"{a}r geworden: die virtuelle 3-D-Welt Second Life (SL). Diese ist zwar bereits seit 2003 online, erfreut sich aber erst seit Ende 2006 eines au\ss{}ergew\"{o}hnlichen Zuwachses an Nutzerregistrierungen und vor allem auch eines steigenden Interesses bekannter Unternehmen, wie beispielsweise adidas, BMW, DaimlerChrysler, DELL, Deutsche Post, EnBW, MTV, Nissan, Toyota, welche bereits mit virtuellen Niederlassungen in dieser k\"{u}nstlichen Welt vertreten sind. Im Mittelpunkt dieses Beitrags steht die Beurteilung der Chancen, die das neue Internet-Ph\"{a}nomen den Unternehmen im Rahmen des Marketings bietet. Dazu wird anhand von Praxisbeispielen beleuchtet, welche M\"{o}glichkeiten SL insbesondere f\"{u}r die Marketing-Kommunikation der Unternehmen im Internet bereith\"{a}lt. Dieser Bereich macht auch die bisherigen Hauptaktivit\"{a}ten von Unternehmen in Second Life aus. Dar\"{u}ber hinaus sollen Nutzungsm\"{o}glichkeiten von SL f\"{u}r die Produkt-, Preisund Distributionspolitik sowie die Marktforschung aufgezeigt werden.},
address = {Braunschweig},
author = {Wolfgang Fritz and Jessica Dettmann},
copyright = {http://www.econstor.eu/dspace/Nutzungsbedingungen},
isbn = {3933628695},
keywords = {650},
language = {ger},
number = {07/03},
publisher = {Techn. Univ., Inst. f\"{u}r Marketing},
title = {Virtuelle Welten: Neue Chancen f\"{u}r das Marketing?},
type = {Arbeitspapier // Technische Universit\"{a}t Braunschweig, Institut f\"{u}r Marketing},
url = {http://hdl.handle.net/10419/54797},
year = {2007}
}
